Juaco, el Primer Diseñador que Conocí
Hace cuatro o cinco décadas… ¿tal vez? La gran mayoría de los terrícolas no teníamos ni put… idea (NPI) de lo que sería el mundo digital. Vivíamos en el mundo análogo de los tubos catódicos, los diodos y los transistores, éramos felices y no lo sabíamos.
Los primeros videojuegos de nuestra época eran las máquinas de “Pinball”. La primera vez que las vi, aluciné con sus sonidos, quedé capturado por la bola de acero haciendo recorridos a veces inesperados a través del tablero iluminado. Aún recuerdo un lugar en la carrera 70 de Medellín, al frente de lo que algún día fueron los almacenes LEY. En ese local comercial se hallaba localizado el palacio de los sonidos electrónicos, tin, tin, tin, bloom, ¡tra, tra, ta!, los tonos emitidos por dichas máquinas cuando la bola circulaba. Pasé demasiadas tardes en ese lugar, a veces jugando, pero la mayoría de las veces mirando, porque no tenía con qué pagar las moneditas con las que operaban las máquinas, a las que llamábamos tokens, o créditos.
En el lugar trabajaba un rufián pelirrojo con corazón de niño al que le faltaba parte de su dentadura, lo que le hacía ver más rudo. Era como un Bulldog mueco con cara malosa, y el primer man que vi en mi vida con un tatuaje. Era conocido popularmente como “Juaco”. Seguramente se llamaba Joaquín, pero no tengo certeza de ello; en el mundo de los apodos en Medellín cualquier cosa era posible.
Al parecer, Juaco era el técnico de las máquinas, al mismo tiempo el vigilante y el administrador de las reglas en ese lugar. Juaco no administraba máquinas, era el agente de ICE en el sitio: él decidía quién entraba o salía, cuánto tiempo duraba tu estadia, quién había hecho trampa, a quién se le regalaba una partida cuando la máquina se tragaba la moneda y a quién no. Ese mueco fue el primer diseñador de sistemas que conocí en mi vida. Así, mientras la tecnología estaba conectada a la energía en la pared, las reglas del sitio estaban enchufadas a Juaco.
A las maquinitas de la setenta llegaba todo tipo de gente: los de estrato 6, odio esa clasificación de castas que tenemos en Colombia, y los gamines arrancados como yo, los maleantes y los ñoños de la UPB (Universidad Pontificia Bolivariana). Hice amigos de todos los colores en ese lugar, aún recuerdo a Fite, Speed, el Ñato y o los vendedores ambulantes de cigarrillos y golosinas (entre ellos a Boca de Yoyo).
Desde su apertura Las Maquinitas (así se llamaba ese chuzo) se convirtió en el centro de gravedad de mi barrio. Aquí nos juntábamos todos, niñas y niños, aunque las niñas que llegaban a las maquinitas eran las rebeldes ¡te acordás, Angie!, a las que les gustaba más jugar pinball que andar cepillando Barbies.
En las maquinitas conocí a mi querido amigo y parcero de siempre Alejandro Vélez, un genio de la ingeniería electrénica, que en paz descanse. A Alejo lo recordaré siempre porque era mi compañero para escuchar música de peludos (música de marihuaneros, como decía mi mamá). Allí nos juntábamos con otros rockeros del barrio e intercambiábamos cassettes, y eventualmente uno que otro vinilo. Al luhar también llegaba un conocido actor de la escena del rock paisa al que apodaban “Bull Metal” (ese man si que tenía buena banda sonora); nunca fui amigo del hombre, aunque nos levantábamos la ceja cuando nos veíamos jugando pinball, en forma de saludo.
Yo conocía a toda la fauna que gravitaba esa cuadra del barrio, desde los jíbaros hasta las muchachas lindas, todo ello debido a que mi mamá me mandaba con bastante frecuencia a comprarle hilos o botones en una miscelánea que quedaba en la esquina de dicha manzana, y que si mal no recuerdo se llamaba “Mil Variedades” o “Mil Novedades”, o algo así. La única condición que le ponía a mi madrecita hermosa para hacerle el mandado era que yo le compraba sus hilos, sus adornos y demás vainas sí y solo sí, me quedaba con los vueltos para jugarme un par de “partidos” en alguno de los pinballs. Porque en el lugar había varias máquinas, casi todas temáticas, con luces de neón, bombillitos multicolores y esos sonidos electrónicos que hipnotizaban a la clientela.
Eso sí, cada máquina tenía sus expertos y audiencia. Había quienes solo jugaban con la de James Bond 007, con la Cyclone, con la Firepower, y mi preferida: la Check Mate, de Taito, uno de los amores de mi vida (No tengo donde meterme una, pero sin duda esta en mi bucket list).
Luego vino el Atari y las maquinitas de mesa, como Pac-Man, otra de mis amores, Galaga y, por supuesto, Space Invaders. Esta última se convirtió en un juego de culto hasta el día de hoy; deberíamos declararla patrimonio cultural de la humanidad.
Ahora bien, lo que nunca vimos venir fue que con la llegada de los procesadores, y por supuesto de las consolas de videojuegos, como humanidad estábamos cruzando un umbral del que nunca vamos a retornar.
El concepto “realidad” hasta ese momento tenía carácter analógico, y la descubríamos a partir de lo que veíamos en la TV o lo que nos mostraban las publicaciones de la época, en forma de lenguaje escrito. Pero a partir de la llegada del computador entraríamos al mundo digital, y lo que entendíamos como realidad comenzó a quedar consignado en “Streams de Data”.
Como sociedad nos tomaría varias décadas para digerir y entender el lío en el que nos estábamos metiendo. Hoy, cuando veo la vida en retro, me doy cuenta de lo mucho que hemos ganado, pero al mismo tiempo de todo lo que hemos perdido. Sé que suena como a reflexión de viejito; también le escuché decir lo mismo a mi abuelo y a mi papá: “Todo tiempo pasado fue mejor”.
No obstante, en esta Toma no vamos a meternos en la melancolía de los recuerdos del pasado. Si eso hiciéramos, tendríamos que llamar esta publicación NOSTALGIX o RETROPIX, y creo que estamos lejos de ello. Pero no olvidemos que para diseñar el futuro tenemos que conocer el pasado, porque el futuro no es una línea de tiempo, es un abanico de señales y posibilidades (ya estoy mamón con la misma cantaleta, pero es para que les vaya calando el tema).
Eso si, hay una razón muy concreta para arrancar esta historia hablando de “las maquinitas”, no es simplemente nostalgia vintage. En ese salón de la setenta estaba, sin que ninguno de nosotros lo supiera, el modelo completo de la discusión que vamos a tener hoy: una máquina, un cuerpo humano pegado a ella, un sistema de créditos que decide cuánto vale tu tiempo, y un señor administrando las reglas.
Cambien la máquina de pinball por un implante cerebral y cambien a Juaco por un algoritmo, y ¡ta daaaa!, estamos en 2026.
Ajústense los cinturones, que esto se dejó venir.
TILT, TILT, TILT…
Antes de dar el giro, déjenme jugar una bola más en la máquina. Todo pinball tiene un sensor de movimiento e inclinación. Si uno empuja la máquina para ayudarle en el recorrido a la bolita —y todos la empujábamos, no se me hagan los santos—, hay un punto exacto en el que el tablero se apaga, los flippers se mueren y aparece la palabra más humillante de mi infancia: ¡TILT! Y, como un rottweiler, adivinen quién aparecía para sacarte la roja… Sí, señores: TILT era señal de expulsión…
La máquina no se dañaba, pero Juaco decía que la máquina había que protegerla. Por eso, cuando la máquina se tildaba, esta reconocía que el jugador ya no estaba jugando dentro del sistema, sino contra el sistema, y por eso decidía desconectarse antes de que la forzasen a mentir sobre su propio resultado.
Ese sensor, pensándolo bien, fue la primera lección de ética embebida que muchos conocimos: una tecnología que sabía hasta dónde estábamos dispuestos a llegar con tal de ganar, y que ponía el límite ella misma porque sabía que nosotros no lo íbamos a poner.
Aguantemos el TILT por aquí, aunque volveremos al concepto al final, para cerrar la Toma.
El Giro | Hablemos de Diseño
Aquí es cuando toca dar el timonazo para cambiar de rumbo. Esta entrega no es precisamente para hablar de pinballs, ni de juegos electrónicos que reportan invasiones extraterrestres. El objetivo central de esta entrega es hablar de diseño, metámonos de lleno en el tema.
La Bauhaus, fundada por Walter Gropius en la antigua República de Weimar en 1919 y clausurada por los nazis en 1933, forjó catorce años de vida que reorganizaron el gusto del planeta entero. El diseño como disciplina ha mutado en múltiples transformaciones que lo han llevado a explorar, interpretar y reproducir los movimientos sociales presentes en la filosofía y por supuesto en el arte. Fíjense en el lema con el que Gropius resumió el asunto en 1923: “arte y tecnología, una nueva unidad”. Cien años después seguimos discutiendo exactamente lo mismo, solo que ahora la tecnología llegó a la mesa con otros atributos.
Si damos un salto de ochenta años hasta lo que se conoce hoy como la modernidad, encontramos que las escuelas de diseño por todo el planeta pasaron de centrar sus principios fundamentales en el artefacto, el concepto y la expresión, al desarrollo del Diseño Centrado en el Humano (HCD). Lo cual no es otra cosa distinta a que, después de que viajáramos en la mayonesa durante décadas, finalmente nos dimos cuenta de que lo realmente importante para el diseño es hallar inspiración en las necesidades humanas.
La genealogía es más corta y más reciente de lo que la gente cree, y vale la pena tenerla clara para no comprar humo. En 1986, Donald Norman puso en circulación la idea de user-centered design, y dos años después publicó el libro que se volvió la Biblia de todos los diseñadores. En 1991, el estudio de David Kelley se fusionó con otros tres para dar origen a IDEO, tal vez la más famosa escuela de diseño de los Estados Unidos; en 2004 ese mismo Kelley fundó, en las entrañas de Stanford, el Hasso Plattner Institute of Design, que el mundo conoce como la d.school. En junio de 2008, Tim Brown publicó en Harvard Business Review el artículo que convirtió el design thinking en religión corporativa global. (Detalle de crédito, porque me gusta darlos completos: David y Tom Kelley sí son hermanos, pero el que fundó IDEO y la d.school fue David; Tom fue el gerente general y el evangelizador que escribió los libros que todos los diseñadores nos hemos leído.)
Para esta escuela de pensamiento, los principios fundamentales del diseño surgen del perfecto entendimiento de las necesidades de los consumidores, unido al pensamiento en primeros principios. De estas filosofías se derivan metodologías como el Design Thinking, el HCD (Human-Centric Design), el Service Design, el mapeo de experiencias (Customer Journey Mapping), el diseño de sistemas y experiencias a partir de mapas de interacción, y la visualización del diseño de servicios mediante Blueprints de estado actual y futuro. Digamos entonces que, palabras más palabras menos, las bases del HCD están imbricadas en las metodologías anteriormente citadas.
Hasta aquí, todo lindo.
La crisis: cuando el centro dejó de ser el centro
Quienes nos consideramos futuristas, o diseñadores de soluciones centradas en el humano, entramos en crisis con el surgimiento de las siguientes tecnologías: la IA integrada a la toma de decisiones, las nuevas tecnologías biomédicas, la ingeniería genética, la epigenética aplicada, el desarrollo en laboratorio de órganos artificiales y hasta sintéticos, los avances en prótesis, las interfases cerebro-computador, los implantes para incrementar la memoria y la concentración, la consciencia digital embarcada en ordenadores digitales, sin hablar de lo que viene con la AGI (Artificial General Intelligence). Mejor dicho: que Chucho nos coja confesados.
Como es costumbre en esta casa, las tesis se defienden con datos o no se abordan. Déjenme ponerle números a la crisis, porque esto ya dejó de ser ciencia ficción:
Los cerebros ya están conectados. A febrero de 2026, Neuralink reportaba alrededor de veintiún pacientes implantados. Synchron —que mete su dispositivo por una vena, sin abrir el cráneo— levantó doscientos millones de dólares en noviembre de 2025 con diez pacientes ya implantados. En abril de 2025 la FDA autorizó el primer BCI inalámbrico, el de Precision Neuroscience. El mercado global de neurotecnología ronda los diecinueve mil millones de dólares este año. Como pueden ver, esto ya no son solo pruebas de laboratorio: son industrias con talonario de facturación.
Los órganos ya cruzaron de especie. El 25 de enero de 2025, Tim Andrews recibió un riñón de cerdo genéticamente editado —diez modificaciones: seis genes humanos añadidos, cuatro porcinos apagados—. Pasó más de siete meses sin un minuto de diálisis. Leámoslo despacio: allá afuera hay seres humanos caminando por ahí con un órgano diseñado por ingenieros dentro del cuerpo. El diseño ya no es una cosa que uno usa, es una cosa que uno tiene adentro.
El genoma ya se escribe a la medida. En 2025, un bebé llamado KJ Muldoon recibió una terapia de edición de bases diseñada y fabricada exclusivamente para él, en seis meses. Un medicamento con un solo cliente en el mundo. Del otro lado del mostrador, ya hay empresas que cobran hasta cincuenta mil dólares por decirle a unos padres cuál de sus embriones tiene mejor pronóstico genético, aunque las sociedades médicas serias vienen advirtiendo que esa ciencia todavía no da para prometer lo que se está prometiendo.
La AGI tiene fecha de lanzamiento, según a quién le pregunten. Hassabis dijo en marzo de 2025 que la IA a nivel humano llegaría en cinco a diez años. Amodei escribió en enero de 2026 que, si la exponencial se mantiene, no pueden pasar más que unos pocos años antes de que la IA sea mejor que los humanos en esencialmente todo. Altman habla de “unos pocos miles de días”. Kurzweil sigue firmando 2029 y 2045, sin moverse un milímetro de su predicción, lo que lo hace muy interesante porque este sujeto cuenta con un track record de precisión superior al 80%.
Ninguno de ellos se compromete con una fecha, pero todos dicen “pronto”. Para los futuristas, cuando cuatro relojes desincronizados marcan la misma franja horaria, eso deja de ser ruido y se convierte en señal.
Yo no soy uno de aquellos que tienen una visión apocalíptica de la AGI. No me he matriculado en la escuela de Yuval Noah Harari. Como antropólogo, creo fervorosamente que será la cultura la que nos mantenga vigentes, pues por más inteligente que una máquina pueda ser, nunca podrá emular la cultura; esta es precisamente el filtro que nos ha mantenido relevantes durante milenios.
Voy a hacer algo que casi nadie hace: corregirme a mí mismo en público. Yo llevo años repitiendo que “la cultura se desayuna a la estrategia”, y se lo he atribuido a Drucker como todo el mundo. Pues resulta que el Instituto Drucker lleva rato aclarando que el viejo nunca dijo esa frase. Lo que Drucker sí escribió —y esto me gusta muchísimo más— es que la cultura, se defina como se defina, es singularmente persistente.
¿Singularmente persistente? Esa es la frase que sostiene toda mi disertación. La cultura no ganará porque sea más fuerte, ni más inteligente. Ganará porque no se rinde y porque no tiene ni cinco de afán. Es el único software que se instala solo, se actualiza solo y sobrevive a la muerte de todos sus usuarios.
BHCD | El Diseño más allá de lo Humano
Como antropólogo y diseñador, estoy viendo cómo actualmente transitamos en una liminalidad que nos lleva hacia una transición del diseño inspirado en lo humano hacia el diseño inspirado en la tecnología. A este movimiento lo he llamado el “Diseño más allá del Humano” (Beyond Human Centric Design – BHCD), y el remoquete no se lo busquen a otro autor porque es producción de la casa.
Déjenme desempacar la palabra liminalidad, porque como de costumbre no la estoy usando de adorno. Arnold van Gennep publicó en 1909 Los ritos de paso, y describió que todo rito de tránsito tiene tres momentos: la separación, el umbral y la reincorporación. Sesenta años después, Victor Turner tomó ese umbral —el limen, la puerta— y lo convirtió en un concepto propio. El liminal es el que ya salió de lo que era y todavía no llega a lo que va a ser. No es niño ni adulto. No es soltero ni casado. No es nada, y por eso es peligroso: en todas las culturas del planeta, el sujeto liminal se considera contaminante, ambiguo, incómodo. Por eso los ritos de paso siempre son incómodos, siempre duelen un poquito y siempre los administra alguien con autoridad (el político, el empresario, el chamán o el clérigo).
Bueno, señores: el real problema es que la humanidad entera está en el umbral, y no hay nadie administrando el rito.
No hay un Juaco, no hay un maestro de ceremonias, no hay un anciano de la tribu que diga “listo, ya pasaste, ahora eres esto otro”. Estamos atravesando el rito de paso más grande de la historia de la especie sin ritual, sin liturgia y sin adulto responsable en el salón.
Lo estamos haciendo, además, con las herramientas equivocadas. Porque el BHCD no es una moda que se me ocurrió a mí; es una conversación que la academia del diseño lleva casi una década incubando: Laura Forlano sobre posthumanismo y diseño en 2017, Giaccardi y Redström con Technology and More-Than-Human Design en 2020, y Ron Wakkary en MIT Press en 2021, con un subtítulo que lo dice todo: “para mundos más-que-centrados-en-lo-humano”.
Lo que sigue me llena de orgullo criollo: el colombiano Arturo Escobar publicó en 2018 Designs for the Pluriverse, donde propone que el problema del diseño moderno no es que sea poco humano, sino que asumió que solo hay una manera de ser humano. Es decir, mientras nosotros discutíamos si el journey map iba en horizontal o en vertical, la conversación seria ya se movió de escenario.
El BHCD es el nuevo reto al que nos enfrentamos hoy los diseñadores de todo tipo, desde aquellos que se ocupan de la identidad gráfica hasta quienes diseñan cohetes, pasando por quienes trabajamos en el diseño de negocios y servicios.
Su pregunta central es brutalmente simple: si el usuario deja de ser exclusivamente humano, ¿para quién estamos diseñando?
El Porcentaje de Humanidad
Hay quienes se atreven a llamar este movimiento el “transhumanismo”, como manera de decir que transitamos hacia una nueva forma de humano, que estamos alcanzando lo que Ray Kurzweil llama la “Singularidad”, donde humano y tecnología se fusionan, y que los desarrollos tecnológicos del futuro podrían contener per se ciertos porcentajes de humanidad. Es decir: que en el futuro podríamos medirnos por el porcentaje de humano que representamos, porque habrá entidades que poseerán más o menos rasgos de humanidad. Es algo aquí como cuando hoy decimos que un perro tiene 50% de labrador y 50% de otra raza. A eso es a lo que llamaremos los transhumanos.
Dato de contexto, para que vean que ni la palabra es nueva: el término transhumanism lo puso a circular Julian Huxley en 1957. Sí, el hermano del que escribió Un mundo feliz. En 1993, Max More acuñó la idea de “libertad morfológica”: el derecho de cada quien a modificar su propia forma corporal. En 1998 se firmó la Declaración Transhumanista. Llevamos setenta años con esto encima; la idea no ha cambiado, lo que pasa es que con las tecnologías emergentes se volvió comprable.
Los retos que enfrentaremos como humanidad, si es que aún podremos llamarnos así, serán enormes. Pensemos, por ejemplo, en el mundo de los derechos. Imaginemos una máquina que posee conciencia humana y que, en consecuencia, por compartir ciertos rasgos distintivos con los humanos, podrían otorgársele ciertos derechos (los progres se pondrán felices). Llevemos la discusión al campo de los robots: al paso que vamos, en el futuro cercano los robots compartirán cierto nivel de humanidad. La ciencia ficción ya nos hizo la tarea. ¿En qué categoría pondríamos a RoboCop (1987, Verhoeven), que es un vehículo mecánico compartiendo una conciencia humana? O sin ir más lejos, pensemos en el Hombre Nuclear (Steve Austin, 1974 a 1978), la serie con la que muchos crecimos, que no era otra cosa diferente a un cyborg: piernas robóticas, una mano robótica, visión telescópica y un oído superior al de cualquier humano. Alto porcentaje máquina, y un poco de cerebro y conciencia humanas.
Cómo vamos a manejar estas superioridades en el futuro es un debate que tenemos que comenzar a dar. Para colmo de males, les tengo la noticia de que el debate ya se dio, ya se perdió una vez, y casi nadie se enteró.
En 2017, el Parlamento Europeo propuso estudiar una figura llamada “personalidad electrónica” para robots autónomos. Se armó tal alboroto académico que en 2020 el mismo Parlamento retrocedió: la responsabilidad se le carga al operador humano y punto. Ese mismo 2017, Arabia Saudita le otorgó ciudadanía a la robot Sophia, un truco publicitario que nadie replicó jamás y que dejó a media humanidad preguntándose si una máquina de relaciones públicas tenía más derechos que una trabajadora migrante en ese mismo país. Ojo con la fecha de hoy: las obligaciones de la Ley de IA europea para sistemas de alto riesgo empezaron a aplicar este mes, el 2 de agosto de 2026. Mientras usted lee esto, el primer marco legal serio del planeta para entidades no humanas ya está operando.
Aquí va la que más me gusta, porque es nuestra y casi nadie la usa en estos debates: Colombia ya le reconoció personería jurídica a una entidad no humana. En 2016, la Corte Constitucional declaró al río Atrato sujeto de derechos, con derecho a protección, conservación y restauración. Nueva Zelanda hizo lo propio con el río Whanganui en 2017.
Léanlo otra vez: el debate sobre si una entidad no humana puede tener derechos ya se resolvió afirmativamente en Colombia, hace diez años, y lo ganó un río.
Nosotros creíamos que esa discusión iba a llegar por el lado de los robots, con luces y con Netflix. Llegó por el lado del agua, en el Chocó, en una sentencia que casi nadie leyó. Así llega siempre el futuro: por la puerta de la cocina y sin avisar.
El Cuerpo, el Sistema y el Alma
Yo creo que uno de los problemas que hoy tenemos es que tendemos a entendernos a partir de las partes y no como sistema. Aquí es donde me voy a fumar el porro, para explicar mi argumento.
Los humanos permanentemente solemos pensarnos a partir del cuerpo sutil, como diría Álvaro Uribe, a partir de nuestros “huesitos y carnitas”, y aunque para muchos el debate de los cuerpos no sutiles sea un asunto de orden esotérico, tal vez ha llegado la hora de comenzar a pensarlo en serio. Sé que muchos de mis amigos se escandalizarían con esta propuesta, sobre todo aquellos positivistas que miran la vida a través del cristal de sus chequeras y portafolios.
No se trata de abrazar una postura religiosa, ¡ni más faltaba! Se trata de un problema de diseño, y voy a defenderlo con antropología pura y dura.
En 1934, Marcel Mauss escribió un texto cortico y demoledor llamado Las técnicas del cuerpo, donde demostró que la manera de caminar, de nadar, de dormir, de parir y hasta de escupir es cultural, no natural. El cuerpo humano no es un objeto biológico al que la cultura le pone ropa encima: el cuerpo humano es y será un producto cultural. Cincuenta años después, Donna Haraway remató en su Manifiesto Cyborg de 1985 con la frase que todavía incomoda a muchos: “prefiero ser cyborg que diosa”. En 2003, Andy Clark publicó Natural-Born Cyborgs: somos cyborgs de nacimiento, porque llevamos cien mil años delegando funciones cognitivas en objetos externos, el nudo en el pañuelo, el ábaco, la libreta, el celular, (amo la antropología).
¿Entienden el punto? El transhumanismo no es el momento en que empezamos a mezclarnos con la tecnología. Es el momento en que la mezcla se vuelve visible y, por lo tanto, cobrable.
El error de diseño es el mismo de siempre: estamos midiendo la humanidad por inventario de partes, cuántos huesos originales le quedan, cuánto silicio le metieron, cuando la humanidad nunca estuvo en las partes, estuvo en la relación entre ellas: en el vínculo, en la conversación, en la comida compartida, en el chisme, en el duelo, ¿sigo?… En la cultura (¡bendito seas, Lévi-Strauss!).
Un pinball no es la bolita, ni los flippers, ni las luces. Un pinball es la experiencia que pasa entre todo eso y un humano parado enfrente, tratando de que la bolita realice el recorrido correcto. Desbarata la máquina y no quedará un pinball: el resultado será un montón de chatarra ¡Capice!
Volvamos al debate, y esta vez para pensar en ciencia ficción. Dicen los estudiosos del fenómeno OVNI que los extraterrestres conocidos como “Los Grises” son clones humanos del futuro que perdieron el alma, y que nos visitan y abducen con el objeto de corregir su ADN y recuperar el ánima que perdieron en algún momento. Para George Lucas, los primeros clones de la era Prequel, generados en laboratorios a partir del ADN de un cazador de recompensas conocido como Jango Fett, son tratados en sus historias como seres sin alma y de orden descartable. Dicen los conspiranoicos que los troopers representan a los Grises, una evolución clonada de los humanos.
A mí no me preocupa si los Grises existen o no. Me interesa lo que un antropólogo ve de inmediato en ese movimiento: es el mismo mito, contado tres veces, en tres décadas distintas, por tres tribus que no se hablan entre sí. Ufólogos, Hollywood y conspiranoicos narrando exactamente el mismo miedo: que uno puede optimizar tanto el cuerpo que se le termine olvidando para qué lo quería.
Cuando un mito se repite así de terco, no está prediciendo nada, solo está avisando. El mito es el sistema inmune de la cultura, y lo que señala aquí es concreto: nos aterra que el precio de la mejora sea el vínculo.
Entonces… ¿será que el diseño transhumano nos llevará a categorizarnos como más o menos humanos?
Para los más cuchos que me leen: ¿recuerdan Gattaca? La película es de 1997, dirigida por Andrew Niccol; si no la has visto, es hora de verla. La idea central es que la huella genética de una persona es mucho más importante que el espíritu humano, la fuerza de voluntad y la determinación. La sociedad futurista de Gattaca separa estrictamente a los genéticamente perfectos, nacidos predecididos, léase diseñados, en matrices con ambientes controlados, a quienes llaman los “válidos”, de los nacidos de parto natural, los “in-válidos”, por considerarlos inferiores.
Ojo con el juego de palabras, que es la genialidad del guion y en español se entiende mejor que en inglés: “in-válido” no significa enfermo. Significa que el sistema no lo valida; es decir, que no ha sido certificado.
Gattaca no es una película sobre genética; es una película acerca de quién administra las reglas de la máquina.
Era una película sobre Juaco.
¿Cuánto Costarán los Tokens?
Si Gattaca era una película sobre Juaco, entonces la pregunta que sigue no es cuánta máquina le cabe a un humano. La pregunta que sigue es mucho más pedestre, mucho más paisa y mucho más urgente: ¿cuánto van a costar los tokens para entrar en este juego?
Porque acuérdense de cómo funcionaba aquel lugar. Todos allá adentro estábamos separados por la plata, por el barrio, por el apellido y por el miedo. Todos, absolutamente todos, éramos iguales frente al pinball, la bolita de acero no preguntaba de qué estrato venías. El que ponía el token, jugaba y punto.
Ese lugar fue lo más parecido a la democracia que yo conocí en mi infancia, y aquí está el detalle que me tomó cuarenta años aprender. Ese salón no era una democracia porque alguien lo hubiera decretado, era democrático porque el token costaba cinco pesos. El acceso barato fabricó la igualdad, no el discurso. Nadie firmó un manifiesto de inclusión en la carrera 70; simplemente la moneda estaba al alcance de un mandado de hilos y botones.
Guarden esa especificación de diseño, que es la más importante que les voy a dejar hoy.
Ahora traigamos el tema a valor presente. En el mundo que estamos diseñando, el token ya no cuesta cinco pesos. Una selección de embriones cuesta miles de dólares. Una cirugía de cráneo para insertar un implante que le devuelve el habla a alguien, otros tantos miles y no pocos. Un riñón editado genéticamente cuesta lo mismo que un apartamento en Manhattan. Esa fila no la va a administrar un bully pelirrojo y mueco que a veces le regalaba una partida al niño arrancado del barrio. Esa fila la va a administrar un algoritmo, una aseguradora, un comité o un país.
Ojo, que no vine a repartir apocalipsis y ustedes ya me conocen. Antes de asustarnos con el precio, miremos qué es lo que ese token comprará, porque en este debate hay un sesgo que a mí me molesta muchísimo: la crítica al mejoramiento humano casi siempre la escribe alguien con un cuerpo que funciona bien.
Es facilísimo filosofar sobre los peligros de la interfaz cerebro-computador cuando uno puede hablar. Vayan y pregúntenle al paciente de esclerosis lateral que recuperó su voz por un implante si le parece que estamos cruzando una línea peligrosa. Pregúntenle a Tim Andrews, siete meses sin diálisis con un riñón de cerdo editado, si prefiere el debate bioético o un domingo con los nietos.
Pongamos entonces las ganancias sobre la mesa, sin timidez y sin pedir permiso. Si el xenotrasplante funciona a escala, la frase “murió esperando un órgano” se vuelve una antigüedad, como la viruela. La anemia falciforme y la talasemia ya tienen terapia génica aprobada: no tratamiento, cura; enfermedades que castigaron durante siglos a poblaciones enteras salen del juego en una generación. La primera década del transhumanismo real no va a ser gente comprando superpoderes: va a ser gente recuperando lo que la vida le quitó, el habla, el movimiento, la vista, la memoria o la esperanza de vivir una vida digna.
Hay incluso una puerta que a nosotros, en el sur, nos conviene más que a nadie. Un país que nunca pudo construir suficientes hospitales de tercer nivel podría saltarse la etapa completa, igual que nos saltamos la telefonía fija y nos fuimos directo al celular. El leapfrog médico es una posibilidad real, y no conozco a nadie en Colombia que lo esté planeando.
Ahora bien, todo eso maravilloso tiene una condición, y es la misma de la carrera 70. Si el local de la setenta existía justo porque los tokens eran baratos, entonces la tarea de nuestras nuevas generaciones de diseñadores, políticos y empresarios no es frenar la tecnología. Es bajarle el precio a los tokens antes de que alguien se apodere de ellos.
Aquí está el punto que quiero que se lleven de esta sección, porque cambia el oficio entero, esa ya no es una decisión de ingeniería. Es una decisión de diseño, y la vamos a tomar nosotros, sepámoslo o no.
Los diseñadores del futuro vamos a tener que aprender otras habilidades más allá del Illustrator y el Photoshop. Vamos a tener que extender nuestra capacidad para leer los contextos de aplicación de lo que estamos diseñando: quién paga, quién queda por fuera, qué se hereda, qué se rompe. El diseño como disciplina tendrá que meterse de lleno en las ciencias blandas: antropología, economía política, derecho, ética. No como decoración académica para la presentación, sino como herramienta de trabajo para extender sus principios fundamentales.
Porque cuando el token vale cinco pesos, uno diseña para el usuario. Cuando el token vale lo que un apartamento, uno ya no está diseñando para el usuario, está decidiendo quién es usuario. Esa es otra profesión, señores, aunque nos siga cabiendo en la misma tarjeta de presentación.
El Saldo del Alma
Ahora bien, bajarle el precio a los tokens resuelve quién entra al salón. No resuelve la otra pregunta, la que da título a esta Toma: una vez adentro, ¿qué porcentaje de humano habrá que ser para que a uno lo sigan llamando humano? y si ya no haremos HCD, ¿para qué entidades estaremos diseñando?
Para responder eso hay por lo menos dos caminos, elegir entre ellos es la decisión de diseño más grande del siglo.
El primero es analizar atributos. Cuántos huesos originales le quedan, cuánto silicio le metieron, cuántos genes se le editaron. Es el método intuitivo, es el método de Gattaca, y creería que es el que va a ganar por default si nadie propone otra cosa, porque es el único que cabe en una casilla de formulario. Pero déjenme decirles que es un método pésimo, y se los digo como antropólogo: por ese camino, un abuelo con marcapasos, cadera de titanio, audífono y gafas sería menos humano que un recién nacido, y ninguno de nosotros cree eso ni por un segundo. Ese abuelo, con todas sus piezas de repuesto, es probablemente la persona más humana de la casa.
El segundo es analizar por relación. No preguntar de qué está hecho, sino a quién pertenece, a quién extraña, quién lo extrañaría, qué heredó, qué transmite, en qué mesa se sienta los domingos.
Yo firmo el segundo, y aquí es donde me voy a exponer a que se rían, porque le voy a poner nombre: ALMA.
Antes de que los positivistas cierren la pestaña, aclaro que no estoy hablando en términos religiosos. Estoy hablando en términos de diseño, y la voy a definir operativamente, como se define cualquier requisito técnico. El alma de algo no es una pieza, es un saldo acumulado de experiencias.
Es lo que queda cuando uno suma todo lo que heredó sin pedirlo, todo lo que le costó, todo lo que perdió, todo lo que transmitió y toda la gente a la que le hace falta. No se instala, no se compra y no se imprime. Se acumula, y solo se acumula viviendo hacia adelante, con tiempo, con pérdida y con relaciones.
Por eso una máquina no lo tiene todavía, y no por falta de inteligencia. No lo tiene porque no hereda, no le duele el tiempo y nadie la va a extrañar. Puede llegar a simular esas tres cosas con una perfección que nos va a poner los pelos de punta, pero simular no es acumular.
En el futuro cercano, una máquina va a escribir un vallenato perfecto. Métrica impecable, acordeón limpio, una letra que va a hacer llorar a alguien en una fiesta. Lo que no va a poder es extrañar a la mujer que inspiró esa letra mientras escribio la obra.
El alma es exactamente eso: la diferencia entre componer y extrañar.
Dicho esto voy rematando esta Toma, lo que nadie está mirando. Si el alma se acumula hereda y transmite, entonces el alma no vive en el cuerpo: vive en la cultura. Lo cual significa que todo el debate mundial está montado sobre la mitad fácil del problema. Están discutiendo el trans-humanismo, que a la postre es un debate acerca del cuerpo. Lo difícil, y lo que nadie está diseñando, es el trans-culturalismo.
Piénsenlo por un segundo. Si dentro de treinta años tenemos cuerpos aumentados, memorias externas y vidas mucho más largas, vamos a tener algo que esta especie nunca ha tenido, entidades con biografías que no caben en una sola cultura. Gente que vivió ciento veinte años y por lo tanto pertenece a tres épocas distintas. Gente con memoria prestada. Gente criada por sistemas y no solo por sus abuelas. El transhumano que no sea transcultural va a ser una cosa muy triste, un huérfano con buenas piernas.
¿Y saben quién lleva quinientos años entrenando exactamente para eso? Nosotros.
América Latina es el laboratorio transcultural más viejo y más exitoso del planeta. Somos el resultado de una mezcla que nadie planeó, que fue durísima, que costó sangre, y que produjo algo que funciona, un continente entero que sabe ser varias cosas a la vez sin romperse. Un paisa es indígena, español, africano, árabe y gringo al mismo tiempo, y almuerza frijoles con chicharron sin crisis de identidad. Nuestra comida es transcultural, nuestra música es transcultural, nuestro español es transcultural… mejor no me pongan a hablar más por que aquí me les quedo.
Mientras el mundo se pregunta cómo integrar identidades múltiples en un solo cuerpo, nosotros llevamos medio milenio haciéndolo sin manual y sin subsidios. Esa es nuestra verdadera ventaja competitiva en el mundo del transhumano, y no el litio ni la biodiversidad. La ventaja es que aquí ya sabemos ser mezcla. El que sabe ser mezcla, sabe acoger, y el que sabe acoger va a saber qué hacer el día que aparezca en la puerta una entidad que no sabemos si es una persona.
Fíjense en lo que acaba de pasar con nuestra pregunta, porque cambió de forma sin que nos diéramos cuenta. Arrancamos preguntando para quién diseñamos, y resulta que la respuesta no es una lista de usuarios: es una lista de herencias. Diseñamos para el que va a recibir esto después de nosotros, tenga la forma que tenga.
Por eso insisto en que el Diseño más allá del Humano no es un problema técnico ni un debate de laboratorio. Es un problema de diseño de reglas, y el diseño de reglas es, desde que el mundo es mundo, un asunto cultural, político y antropológico. No un asunto de tecnología e ingeniería.
Terminemos en “Las Maquinitas”
Con eso vuelvo a donde arrancamos, al salón de la carrera 70, porque me niego a dejar esa imagen como una simple anécdota de viejo nostálgico.
Mírenla completa conmigo, por última vez. Un culicagado flaco, sin plata, parado frente a una Check Mate de Taito de 1977, mirando jugar a otros porque a él no le alcanzaba para comprar tokens. Al fondo, Juaco con las llaves en el cinturón. Alrededor, los pelaos estrato 6, los gamines, los maleantes, los ñoños, las niñas rebeldes, Alejo con los cassettes de Kreator bajo el brazo.
Ese niño no sabía nada de lo que acabamos de discutir. Pero estaba parado, sin saberlo, dentro del modelo completo: una máquina, un cuerpo pegado a ella, un precio de entrada y alguien administrando las reglas. Lo único que ha cambiado en cuarenta años es la escala.
Uyy pero hay una pieza de aquel salón que todavía no hemos instalado en el mundo nuevo: El TILT.
La máquina de pinball tenía un sensor que decía “hasta aquí”. Sabía que el jugador iba a empujar, porque los jugadores siempre empujan, y por eso el límite venía de fábrica, embebido en el diseño, no colgado de la buena voluntad de nadie.
Nosotros estamos empujando la máquina de la especie con las dos manos y con toda la cadera, convencidos de que si empujamos un poquito más la bolita no se nos va por la salida. Estamos en todo nuestro derecho de empujar; empujar es lo que nos trajo hasta aquí. Lo que falta no es dejar de empujar. Lo que falta es instalar el sensor, y ni la genética, ni la neurotecnología, ni la IA lo tienen. Delegamos el límite a la ética de cada quien, que es exactamente el lugar donde ningún límite ha durado nunca.
Un dato que me quita el sueño y al mismo tiempo me entusiasma: el Future of Humanity Institute de Oxford, fundado por Nick Bostrom en 2005 para estudiar precisamente los riesgos existenciales de todo esto, cerró sus puertas el 16 de abril de 2024. La institución que existía para ponerle el TILT a la humanidad se apagó primero que la máquina.
Léanlo con ojos de oportunidad y no de tragedia. Eso significa que el puesto está vacante. Por primera vez en la historia, el TILT no viene de fábrica, nos toca escribirlo a nosotros. A mí eso, como diseñador, me parece la mejor noticia del mundo. Es el encargo más grande que ha recibido nuestro oficio desde que Gropius abrió la Bauhaus.
Yo sigo creyendo lo que dije al principio, ahora con más argumentos. La cultura nos va a salvar. No porque sea más inteligente que la máquina, de hecho no lo es, y cada día lo es menos, sino porque la cultura es singularmente persistente. Es el único sistema operativo que se transmite por todos los canales posibles. Por la comida, por el chiste, por la canción, por el duelo y por el apodo que le pusimos a un bully mueco en un salón de maquinitas hace cuarenta años y que todavía recordamos.
Esa es la frontera. No la administra Juaco, ni Silicon Valley, ni Elon. Esa la administramos nosotros, y solo mientras sigamos apareciendo a jugar.
Para esta semana que comienza les dejo tarea, y va para diseñadores y para no diseñadores, porque todos siempre diseñamos algo, y en esta casa no se salva nadie.
Si usted diseña algo, lo que sea: una marca, un servicio, una política, una app, una casa o un negocio, hágase la pregunta que este oficio dejó de hacerse: ¿quién será el usuario de esto que estoy diseñando en el 2045? ¿Seguirá siendo un humano de fábrica, o un humano por adopción? Y sobre todo: ¿a quién dejará por fuera mi diseño, cuánto costaría no dejarlo por fuera? Casi siempre la respuesta es “mucho menos de lo que uno cree”.
Si usted no diseña nada, la tarea es más corta y más difícil. Identifique una función humana suya que ya delegó en una máquina sin haberlo decidido conscientemente. La memoria de los teléfonos, la navegación en la ciudad, la ortografía, la paciencia. Pregúntese si la quiere de vuelta o si la regaló para siempre. No hay respuesta correcta, yo regalé la memoria de los teléfonos y no la extraño, pero hay una diferencia enorme entre regalar y perder.
Después hagámonos todos, sin excepción, la pregunta que separa a los que leen sobre el futuro de los que lo diseñan. Es una sola, es corta, y lleva cuarenta años esperándome parada frente a un vidrio:
¿Para Quién Estoy Diseñando? ¿Para el que ya Tiene tokens en la Mano, o Para el que Está Afuera Mirando por la Ventana?
Cuando ese que está afuera ya no sea del todo humano, que va a pasar, y va a pasar antes de lo que estamos pensando.
Dejen esa reflexión dando vueltas, que no los deje dormir del todo bien esta noche. Cuando tengan la respuesta, escríbanmela en los comentarios. Los leo todos, aunque a veces sean poquito.
Nos leemos en la próxima Toma. Ya sabes: si esta te movió el piso (o el cuerpo), compártela con ese amigo que todavía cree que el diseño es hacer cosas bonitas.
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